12月16日,2021年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會在廣州舉辦?!?021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(簡稱《報告》)發(fā)布?!秷蟾妗凤@示,2021年,中國游戲市場實(shí)際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在宅經(jīng)濟(jì)效應(yīng)逐漸衰減、爆款產(chǎn)品數(shù)量下滑影響下,增幅較去年同比縮減近15%。
國內(nèi)游戲用戶規(guī)模6.66億,同比增長0.22%,用戶數(shù)量漸趨飽和。伴隨防沉迷新規(guī)落地和未保工作逐漸深化,用戶結(jié)構(gòu)將進(jìn)一步趨于健康合理。
國內(nèi)游戲市場銷售收入中,貢獻(xiàn)最大者依然為自主研發(fā)游戲。2021年,自研游戲國內(nèi)市場銷售收入2558.19億元,較去年增收156.27億元,同比增長6.51%,增幅同比縮減約20%。
與此同時,自主研發(fā)游戲海外市場銷售收入180.13億美元,較去年增收25.63億美元,同比增長16.59%,增幅同比縮減約17%。從過去五年發(fā)展走勢看,我國游戲出海呈現(xiàn)平穩(wěn)上升態(tài)勢,用戶下載量,使用時長和付費(fèi)額度三方面均保持了穩(wěn)定增長。
《報告》提及,2021年我國游戲產(chǎn)業(yè)出海涉及的國家和地區(qū)明顯增多,產(chǎn)品類型也更為多元。美、日、韓依然是游戲出海主要市場,但從近三年數(shù)據(jù)看,其合計占比呈逐年下降之勢,其他地區(qū)占比則逐年上升,說明我國自研游戲在不斷拓展新興市場。
出口海外的自研移動游戲中,策略、角色扮演、射擊三類游戲,近三年?duì)I收占比穩(wěn)定在60%以上,其它類型排名則經(jīng)常變化。2021年表現(xiàn)突出的是消除類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類和模擬經(jīng)營類。說明自研游戲出海呈現(xiàn)出多類型并行發(fā)展,競爭力也持續(xù)提升。
移動游戲市場實(shí)際銷售收入同比增7.57%
移動游戲依然占據(jù)國內(nèi)游戲市場主流,總收入占比為76.06%??蛻舳擞螒蛘急?9.83%,基本保持穩(wěn)定;網(wǎng)頁游戲仍在萎縮,占比僅為2.03%,銷售收入和市場占比均繼續(xù)下滑。
2021年中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入2255.38億元,較去年增收158.62億元,同比增長7.57%。由于今年移動游戲新品上線明顯減少,收入來源主要依靠原有產(chǎn)品支撐,致使增幅同比縮減28%。
移動游戲種類更趨豐富,為用戶提供了更加多樣的選擇。根據(jù)統(tǒng)計分析,2021年,國內(nèi)移動游戲收入排名前100位產(chǎn)品中,角色扮演、卡牌、策略三類游戲占據(jù)半壁江山,表明了玩家的偏好,以及企業(yè)相對集中的市場供給;此外,角色扮演、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技和射擊三類游戲占總收入50%以上,反映了這三類游戲用戶基數(shù)較大的客觀現(xiàn)實(shí)。值得關(guān)注的是,角色扮演類無論在游戲類型還是在市場收入方面均居于首位。
2021年國內(nèi)客戶端游戲市場銷售收入588億元,較去年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現(xiàn)正增長,主因在于今年新上市的客戶端產(chǎn)品表現(xiàn)較為出色,和以移動游戲?yàn)楹诵牡娜脚_發(fā)行模式逐漸興起,以及用戶使用習(xí)慣有所回歸等。
網(wǎng)頁游戲開服數(shù)量持續(xù)減少,頭部游戲企業(yè)雖仍在研發(fā)網(wǎng)頁游戲,由于缺乏創(chuàng)新,難以抑制市場空間的持續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入僅為60.30億元,比去年又減收15.78億元,同比下降20.74%,續(xù)寫了連續(xù)5年的下滑走勢。
2021年,國內(nèi)主機(jī)游戲市場銷售收入25.8億元,同比增長22.34%。新款主機(jī)硬件發(fā)售,自主研發(fā)產(chǎn)品陸續(xù)登陸主機(jī)平臺,使得主機(jī)游戲市場收入增幅顯著。畫質(zhì)精美、玩法豐富、體驗(yàn)感強(qiáng)等特點(diǎn),也使主機(jī)游戲有望成為未來國內(nèi)游戲市場的又一增長點(diǎn)。國內(nèi)休閑游戲市場收入346.53億元,同比增長17.42%。其中游戲內(nèi)購產(chǎn)生的銷售收入69.44億元,廣告變現(xiàn)收入277.09億元。數(shù)據(jù)表明,IAA模式依然為休閑游戲獲取收入的主要方式。
2021年,電子競技產(chǎn)業(yè)的社會影響持續(xù)擴(kuò)大。《報告》顯示,國內(nèi)電子競技市場銷售收入1401.81億元,較去年增收36.24億元,同比增長2.65%,增幅同比縮減42%,增速有所放緩。用戶規(guī)模4.89億,同比增長0.27%。
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